Team Synetic
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Ghost [PSL-Regeln]


R.1
Im Modus "Call of Duty: Ghosts 6on6" spielen zwei Teams mit jeweils 6 Spielern gegeneinander. Eine abweichende Spieleranzahl kann im Rahmen der Herausforderung vereinbart werden.

R.2
Vor Matchbeginn einigen sich beide Teams via CP-Nachricht auf zwei Karten. Alle Karten sind dabei erlaubt bis auf Strikezone. Das herausfordernde Team hostet die Map und das herausgeforderte Team hat die Seitenwahl. Kommt es zu keiner Einigung, wird folgende Karten-Vorgabe nach Datum des PSL-Matches gespielt:

- 01. bis 07. des Monats = Octane
- 08. bis 14. des Monats = Stormfront
- 15. bis 21. des Monats = Whiteout
- 22. bis 31. des Monats = Tremor

R.3
Der Host muss die Spielpartie mit folgenden Einstellungen erstellen:

Spiel-Optionen
- Rundenlänge: 2,5 Minuten
- Bombentimer: 45 Sekunden
- Platzierung: 7,5 Sekunden
- Entschärfungszeit: 7,5 Sekunden
- Multibombe: Deaktiviert
- Punktelimit: 8 Runden jeweils Angriff und Verteidigung bis der Sieger nach Runden feststeht
- Rundenwechsel: Nie
- Hardcore: Deaktiviert

Spieler-Optionen
- Leben: 1
- Max. Gesundheit: Normal
- Regeneration: Normal
- Standard-Ausr.bearb.: Ohne, mit folgenden Einstellungen (*)

(*) Primär
- MP: Bizon ohne Aufsätze
- Sekundär: M9A1 ohne Aufsätze
- Primäraus.: Splittergranate
- Taktik: Erschütterung
- Extras: Alle rausnehmen (es darf also keines angewählt sein)
- Angriffspaket: Soldat alle rausnehmen (es darf also keines angewählt sein)
=> Diese Klasse mit L1 in alle Standard-Slots kopieren

Team-Optionen
- Zuschauen: Nur Teams
- Abschusskamera: Deaktiviert
- Radar immer ein: Nein
- Einstiegsverzögerung: 15 Sekunden
- Welleneinstiegsver: Ohne
- Einstieg erzwingen: Aktiviert
- Teambeschuss: Aktiviert

Gameplay-Optionen
- Extras: Aktiviert
- Hardcore: Aktiviert
- Nur Volltreffer: Deaktiviert
- Abschussserie: Deaktiviert
- Feldbefehle: Deaktiviert
- Ausrüstungs-Einschr.: Aktiviert
- Einschränkungen: Eigen, mit folgendenden Verboten (*)

(*) Verbote

Primär
- Sturmgewehre: MSBS
- LMGs: Alle gesperrt
- DMRs: Alle gesperrt
- Scharfschützengewehre: Lynx und VKS gesperrt
- Schrotflinten
- Einsatzschild

Sekundär
- Werfer: Alle gesperrt
- Handfeuerwaffen: PDW gesperrt

Aufsätze, Zielvorrichtung
- Thermal-Hybrid-Visier
- Thermal-Zielfernrohr
- Tracker-Visier
- VMR-Visier
- Variables Zoom-ZF

Aufsätze, Lauf
- Chromlauf

Aufsätze, Unterlauf
- Granatwerfer
- Akimbo
- Schrottflinte
- Taktikmesser

Mod
- Schnellfeuer
- Störer
- Automatik
- Halbautomatik
- Feuerstoß
- Radar

Primärausrüstung
- USBV
- Wurfmesser
- C4
- Kanister

Taktik
- 9-Knall
- Trophy-System
- Bewegungsmelder
- Aerosol

Angriff
- Alles aus

Extras
- Tempo: Stalker
- Handhabung: Starker Arm
- Heimlich: Inkognito
- Wachsamkeit: Alles gesperrt
- Widerstand: Intensivstation, Visier, Taktikwiderstand
- Ausrüstung: Zusätzliche Taktikausrüstung, Zus. Primärausrüstung, Gefahr ist nah
- Elite: Alles gesperrt

Einstieg während des Spiels: Nicht Erlaubt
Unterbrechung: Aktiviert

R.4
Gesondert dazu können individuelle Spieleinschränkungen per PSL-Nachricht vor Beginn der Herausforderung abgestimmt werden und müssen ebenfalls vom Host deaktiviert werden. Die Spieleinstellungen sowie die Spielberechtigung einzelner Spieler sind vor Spielbeginn zu überprüfen.

R.5
Jedes Team darf maximal EINEN Scharfschützen im Team besitzen.
Dieser darf keine Waffe aufheben. (Ausnahme: Pistolen)
Andere Spieler dürfen keine Sniper aufheben.
Scharfschützen müssen vor der Map angekündigt werden und dürfen
während der gesamten Map nicht zu einer nicht Sniperklasse
wechseln

R.6
Alle zufällig auf diversen Maps platzierten Care-Packages, die Abschussserien oder ähnliches beinhalten können, dürfen nicht eingesetzt werden.

R.7
DLC's, Map Packs sind mitsamt ihrer Inhalte (außer der rein optischen) grundsätzlich verboten.

R.8
Jedes Team muss nach jeder Map einen Screenshot des Scoreboards
machen. Die Spielernamen und Spielstand müssen auf dem Foto klar
erkennbar sein.

R.9
Nach einem Verbindungsfehler (mind. 3 Spieler bei beiden Teams), unabhängig davon ob mutwillig oder unbeabsichtigt, sollten sich beide Parteien einigen, ob sie die Halbzeit neu starten und mit ihrem alten Spielstand weiterspielen, oder die laufende Halbzeit erneut starten. Findet keine Einigung statt, so muss beim alten Spielstand weitergespielt werden.

Ein herausgeflogener Spieler darf dem Spiel unmittelbar wieder beitreten. Sollte es einem herausgeflogenen Spieler nicht mehr möglich sein, unmittelbar wieder beizutreten, ist eine Einwechslung eines neuen Spielers nur in der Halbzeitpause erlaubt. Das Ersetzen des herausgeflogenen Spielers durch einen neuen Spieler ist, ohne Absprache in der Halbzeitpause, während der zweiten Halbzeit nicht zulässig. Ausgewechselte Spieler dürfen nicht wieder eingewechselt werden.



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